Au programme de cette soirée : Sagrada, Ganymede, Rajas of the Ganges, Les charlatans de Belcastel, Greenville 1989, Underwater Cities, Solenia, Codenames, Bandido, Smile.
Sagrada :
Vous êtes un artiste en concurrence avec d’autres artistes pour créer le plus beau vitrail de la Sagrada Familia ! Vos pièces de verre sont représentées par des dés, qui ont une couleur et une nuance - indiquées par les valeurs sur les dés (plus la valeur est faible, plus la nuance est claire). À chaque tour, les joueurs se relaient à partir d’un pool de dés et placent ces dés sur leur fenêtre. Les joueurs doivent les placer dans les limites de couleur et d’ombre sur leur carte de fenêtre sans ne jamais avoir des dés adjacents de la même couleur ou valeur. Après 10 rounds, les joueurs marquent des points en fonction d’objectifs publics et privés - l’artisan le mieux noté est le gagnant !
Ganymede :
Chaque joueur incarne une Corporation du futur spécialisée dans le transport de Colons destinés à explorer des planètes inexplorées de la galaxie. Ces Corporations recherchent des Colons de différents corps de métier. Les Corporations sont chargées d’organiser la 1ère étape du voyage des Colons, à savoir le transport vers Ganymède, l’un des satellites de Jupiter, où se trouve la base de lancement des Vaisseaux de Colons.
Rajas of the Ganges :
Une fois par an, la ville de Belcastel organise un bazar de 9 jours à l'intérieur de ses murs. Les meilleurs guérisseurs du pays se réunissent en un seul endroit pour présenter leurs remèdes de guérison. Pieds malodorants, mal du pays, hoquet et la maladie de l'amour , ils ont un remède à tout !
Codenames :
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. (Voir la vidéorègle)
Smile :
Vos créatures se sont enfuies dans la nature… et c’est à vos amis et vous qu’il revient de les récupérer avant qu’elles ne sèment un désordre de tous les diables ! Sachant qu’elles feraient n’importe quoi pour attraper des lucioles, vous vous enfoncez dans la nuit avec vos bocaux remplis de vers luisants pour retrouver ces créatures, espérant réussir à en appâter autant que possible.
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