Au programme : Munchkin (Edge Entertainment France) , Heroes of Normandie (Devil Pig Games), Codenames (IELLO).
Munchkin :
Souvenez vous : vous reviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller ... mais la dure réalité vous apparait enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d'aventures sont des pitres, les monstres sont tous au niveau 1 ... et toujours pas une pièce d'or à l'horizon.
Heroes of Normandie :
Ici, à Devil Pig Games, on ne s’occupe pas des couards. Seuls les héros nous intéressent. Ceux des films de guerre de l’âge d’or hollywoodien : Un pont trop loin, Le jour le plus long, Les 12 salopards, Patton, De l’or pour les braves et, plus récemment, Il faut sauver le soldat Ryan, Band of Brothers et Inglorious Basterds.
C’est là que nous puisons notre inspiration et voilà ce que nous avons à vous offrir : du sang et des tripes !
Nous avons repris les mécaniques ludiques de Frontière et y avons donné un petit coup de fouet. Ce système a eu un certain succès pour son efficacité dénué de complexité et beaucoup de joueurs ont apprécié sa simplicité et sa profondeur. Mais nous sommes allé encore plus loin et l’avons dépouillé de tout ce qui pouvait interférer dans le rythme du jeu sans abandonner son élégante mécanique.
Nous avons voulu vous apporter du rythme, des batailles explosives, nous avons voulu vous offrir le plaisir de massacrer vos ennemis à la MG42 ou d’enterrer ces salauds de Nazis sous des tonnes d’obus.
Codenames :
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.